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eSports in Italia: presentato il nuovo rapporto sul settore nel nostro Paese

Autore: Redazione


IIDEA e Ninetynine annunciano la manifestazione dedicata, che si terrà a Torino il 5 e 6 ottobre 2021. L’analisi, realizzata con Nielsen, fotografa in oltre 1,6 milioni i giocatori presenti nel nostro Paese

È organizzata da IIDEA e Ninetynine la nuova edizione di Round One, manifestazione dedicata al mondo degli eSports che andrà in scena a Torino il 5 e 6 ottobre.  Dopo una prima edizione completamente digitale a causa della pandemia, l’evento tornerà quest’anno in una forma ibrida: sarà possibile, infatti, partecipare sia presenza sia in modalità streaming. La nuova edizione dell’evento sarà articolata su 5 pilastri: dati e insight, con approfondimenti numerici sul settore a livello italiano; talk e panel, che vedranno la partecipazione di ospiti italiani e internazionali; job fair, per far incontrare domanda e offerta di lavoro relative agli eSports; matchmaking, con la possibilità di fissare incontri di business 1:1 tra brand e operatori del settore; e infine gli Italian Esports Awards con la cerimonia di premiazione delle eccellenze del settore.

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Warming Up

Il percorso di avvicinamento a Round One sarà scandito da una serie di webinar dedicati ad approfondimenti tematici, con i Round One Warming Up che da giugno a ottobre daranno l’occasione di incontrare ospiti del settore ed esterni al mondo degli eSports. Moderatore di tutti gli incontri sarà Filippo Pedrini, VC presso Untapped Capital e Senior Business Development Manager di Magnet. Il primo appuntamento è per martedì 8 giugno alle 16.30 (“Calcio reale e virtuale, modalità nuove e consolidate per dialogare con i fan”), dove Luca Bertarini, International Commercial Strategy Manager di AC Milan e Luca Pagano, Ceo & Co-Founder di QLASH discuteranno di strategie, difficoltà e vantaggi nel declinare virtualmente il proprio brand e il proprio sport all'interno del contesto delle competizioni videoludiche. Il secondo Warming Up si terrà martedì 29 giugno alle 16.30 (“Musica ed eSports, le sinergie tra due forme d’intrattenimento”) e vedrà la partecipazione di Paola Catò, Head of Streaming & Partner Development di Sony Music Entertainment Italy ed Enrico Pugni, Digital, Consumer Strategy and Business Development Director di Warner Music Italy. Organizzato in collaborazione con FIMI (Federazione Industria Musicale Italiana), sarà un momento in cui scoprire quanto videogames, eSports e musica siano più vicini di quanto si pensi e cosa dobbiamo aspettarci in futuro dalla sinergia di queste due industrie dell’entertainment. Martedì 13 luglio alle 16.30 Carlo Barone, Brand Manager Italia di Riot Games, e Andrea Patrone, Esports & Brand Manager di Ubisoft Italia, nell’appuntamento dal titolo “Dietro le quinte del mondo degli eSports. Che cosa ne pensano i publisher?” parleranno di metriche, valore della community, ostacoli da superare e il non facile lavoro dietro le quinte.

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Italian Esports Awards

A Round One 2021 torneranno anche gli Italian Esports Awards, il primo premio italiano interamente dedicato agli operatori del settore esports che l’anno scorso ha visto trionfare League of Legends, il Team QLASH e personaggi del calibro di Riccardo “Reynor” Romiti, Simone “AkirA” Trimarchi e Giorgio “POW3R” Calandrelli. La cerimonia vedrà la premiazione delle eccellenze del settore nazionale e del titolo che più ha riscosso successo a livello internazionale, selezionati da una giuria composta da cinque esperti del settore proveniente da campi differenti: Stefano Silvestri (direttore di Eurogamer.it e responsabile sezione esports de La Gazzetta dello Sport), Filippo Pedrini (Esports, Entertainment & New Media Advisor), Francesco “Deugemo” Lombardo (Esports Reporter), Sara “Kurolily” Stefanizzi (variety streamer) e Ivan Grieco (streamer, caster e presentatore professionista). Le categorie che la giuria premierà quest’anno saranno Best Italian Team, Best Italian Player, Best Italian Caster, Esports Game of the Year, Best Italian Content Creator e le novità Best Italian Event e Best Italian Commercial Activation. Per la prima volta, inoltre, sarà prevista anche la categoria People’s Choice: Esports Game of the Year, votata dal pubblico. Per maggiori informazioni e per tutti gli aggiornamenti su “Round One”, basta visitare roundone.gg oppure seguire i profili Facebook, LinkedIn e Twitter dell’evento.

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Il mercato nei numeri

L’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato il nuovo Rapporto, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo la ricerca, nel nostro Paese 475 mila persone (dato in lieve crescita rispetto alla precedente edizione del Rapporto) seguono quotidianamente eventi eSports (avid fan), e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone (+15%) se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento più volte a settimana (eSports fan). “I dati raccontano di un progressivo consolidamento del fenomeno degli esports in Italia. L’andamento del fenomeno risulta in crescita nei maggiori mercati europei, i numeri raccolti in Italia denotano però una sfumatura locale particolarmente positiva se li confrontiamo con quanto si registra nel mondo dello sport, oggi in un momento di decrescita”, ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di IIDEA. “In Italia oggi si riconosce sempre più il valore positivo degli eSports, con un numero crescente di persone che riconoscono al gaming competitivo elementi positivi come la facilitazione dell’apprendimento della lingua inglese, lo sviluppo relazionale e delle capacità di problem solving, la promozione di uno spirito di sana competizione, oltre all’inclusività”.

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I fan in Italia

Gli appassionati in Italia sono principalmente uomini, con un’età media di 27 anni, un livello d’istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione. Considerevole la presenza di fan nelle regioni meridionali e nelle isole (39%), dato che si spinge fino a un sorprendente 44% se si considerano soltanto gli avid fan. La passione risulta essere duratura per gli avid fan (il 34% li segue almeno da tre anni) e si sta consolidando nella fanbase più ampia, che in media dedica a questa forma di intrattenimento 4,6 ore a settimana, con il 62% della fanbase che dichiara di dedicare dalle 2 alle 7 ore alla settimana. Le motivazioni riguardano soprattutto la sfera dell’intrattenimento (80%) e il fattore community (64%): si gioca per trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, per guardare i migliori giocatori cercando di apprenderne i consigli e i trucchi, o semplicemente per socializzare. Il 94% della fanbase dichiara di videogiocare tramite console e su questa piattaforma il genere più giocato risulta esser quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto, il genere maggiormente giocato su PC, seguiti da battle royale e MOBA. Infine, su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia e sparatutto. In media un eSports fan ha un account su 3,3 piattaforme o servizi dedicati al mondo del gaming (+18% rispetto alla precedente rilevazione): il 69% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca Playstation Store (32%). Il 60% è iscritto ad almeno un servizio in abbonamento dove Prime Gaming (26%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 56% è iscritto ad almeno uno dei tre servizi per console che permettono di giocare online: PS Plus (35%), Nintendo Online (20%) e Xbox Live Gold (16%).

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Piattaforme e dispositivi

Gli eSports fan dichiarano di seguire in media 2,9 (+15% rispetto alla precedente rilevazione) generi eSports e i preferiti sono i titoli sportivi, gli sparatutto, i battle royale e i MOBA. Da sottolineare la crescita esponenziale del mobile che registra un +58% rispetto alla precedente rilevazione. I dispositivi più utilizzati sono soprattutto Computer (56%) e Smartphone (52%), attraverso cui i fan sono anche soliti chattare, ma anche ascoltare musica, durante la loro fruizione. Se YouTube ha visto una crescita dell’interesse in termini di fruizione, con un aumento delle total hours watched e delle total views del 62% e 183%, la piattaforma digitale più utilizzata per la fruizione di contenuti è Twitch, dove si dichiara un consumo orario (3,2 ore a settimana) molto simile a quello di Netflix e Spotify. Inoltre, Twitch risulta essere il canale preferito per la visione di contenuti live mentre YouTube soprattutto per quelli on-demand; la visione in live streaming è spinta dall’elevato livello di coinvolgimento che è in grado di offrire alla fanbase. Twitch spicca anche come la piattaforma con la più alta crescita in termini di total hours watched (+166%) e air time (+55%) confermandosi una piattaforma dinamica sia a livello di quantità di contenuti offerti sia di interesse generato. Nel 2020 su Twitch, anche il rapporto total hours watched/air time è cresciuto infatti, per ogni ora di streaming, si contano 58 ore di visione, contro le 34 dell’anno precedente (+72%) e ogni contatto passa in media 23,2 minuti sulla piattaforma, contro i 20,7 minuti dello scorso anno (+12%). Se consideriamo invece le variazioni di share in termini di giochi più trasmessi tra i primi 10.000 streamer in Italia lo scenario che ha subito incrementi maggiori si conferma quello di Twitch (72% variazione totale di share) rispetto a YouTube (46%), riconfermando un maggior dinamismo della piattaforma.

Gli eventi e i giochi più popolari

Nel 2020, Fortnite ha confermato la sua posizione in vetta alla classifica dei giochi più trasmessi in diretta, sia su Twitch (15%), sia su YouTube (28%). Inoltre, analizzando lo scenario dei 10.000 streamer considerati, si può evidenziare una maggior eterogeneità di titoli trasmessi su Twitch rispetto a YouTube. Infatti, i primi tre giochi su Twitch ricoprono il 33% dello share totale mentre i primi tre giochi su YouTube ricoprono il 45%. Per quanto riguarda i titoli più giocati all’interno delle competizioni, invece, il trend e conferma la prevalenza di League of Legends che è protagonista dei primi 7 tornei sui 10 più seguiti. I restanti sono invece coperti da Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Nel 2020 su Twitch, le leghe internazionali (trasmesse in Italia) hanno registrato oltre 750 mila ore guardate in più rispetto al 2019, un incremento pari al 26% dove i 2020 League of Legends World Championship sono stati l’evento più seguito a livello nazionale (manifestazione con la più alta crescita in termini assoluti - oltre 300 mila ore guardate in più rispetto al 2019), con oltre un milione di ore viste. A seguire, League of Legends European Championship (LEC) 2020, sia SumEsports 5 .jpgmer sia Spring Season, con oltre mezzo milione di ore viste ciascuno (LEC – Summer Season è stato l’evento con la più alta crescita relativa, +65% rispetto al 2019). Escludendo i big three, il miglior evento nazionale (PG Nationals League of Legends - Summer Season) ha oltre il 14% di ore guardate in più rispetto al corrispettivo internazionale – trasmesso da canali italiani (League of Legends Championship Series 2020 Summer Season).

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Gli eSports per le aziende

Il 29% dei fan dichiara una propensione a pagare per abbonamenti (TV o streaming) che gli garantiscano un accesso a contenuti esclusivamente dedicati al settore, preferibilmente senza pubblicità, dato che raggiunge il 39% tra gli avid fan. La spesa media mensile per voci legate agli eSports come merchandising o pass per eventi in-game si aggira intorno ai 40 euro per i fan, raggiungendo i 64 euro tra gli avid. I prodotti più acquistati sono gli accessori da gaming (66% i fan e 73% gli avid) e articoli di merchandising o abbigliamento legato a un gioco, a un team o a una lega (34% i fan e 46% gli avid). Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti le principali modalità di pagamento. L’attitudine generale verso le sponsorizzazioni, del 74% per i fan e 83% per gli avid, risulta essere maggiore rispetto alle fanbase degli sport tradizionali (55%) o del totale della popolazione (60%). La fanbase dichiara anche un’elevata propensione verso i brand sponsor, i prodotti e servizi che vengono percepiti più affini a una sponsorizzazione sono quelli del settore gaming (20%), seguiti da energy drink (19%), snack e merendine (18%) e servizi internet (17%). I loghi sulle divise e gli spot pubblicitari vengono considerati i più adatti da utilizzare durante le attività. Gli eSports costituiscono una piattaforma unica per la capacità di offrire ai brand un target reattivo, con cui sperimentare nuovi tipi di contenuti che soddisfino la attuale domanda di interattività e partecipazione, tramite un linguaggio coerente e attuale.


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incarichi e gare

Autore: Redazione - 22/04/2024


L’Istat cerca partner per creatività e planning a supporto dei censimenti economici permanenti; l’appalto vale 2,6 milioni di euro in tre anni

Consip ha avviato una gara per affidare le campagne di comunicazione integrate a supporto dei censimenti permanenti per Istat. Il valore dell’appalto è di 2,64 milioni di euro al netto dell’iva. L’incarico è di 3 anni e, in particolare, riguarda le campagne a supporto del censimento permanente della  popolazione e delle abitazioni e dei censimenti permanenti economici (imprese, istituzioni pubbliche, istituzioni non profit, agricoltura), previsti dall’Istat nel triennio 2024–2027, nonché una campagna generalista dedicata alla valorizzazione dei censimenti da svilupparsi nell’ambito delle celebrazioni del centenario dell’Istat che si terrà nel 2026. L’agenzia sarà incaricata sia dell’ideazione creativa che della strategia e pianificazione media, oltre che delle attività web, dei social e della gestione delle pr. Il budget media complessivo per tutta la durata del contratto, incluso il placement, è di massimo 850.000 euro (iva esclusa). Il termine per presentare le offerte è il 28 maggio. Obiettivi Le singole campagne dovranno, in un’ottica integrata, implementare la strategia comunicativa sui Censimenti permanenti per perseguire i seguenti obiettivi generali: informare sulle diverse modalità di svolgimento delle operazioni censuarie e sulle novità di ciascuna edizione; favorire la più completa, corretta e tempestiva partecipazione dei rispondenti alle operazioni censuarie; garantire a ciascun Censimento visibilità, riconoscibilità e memorabilità; sostenere la piena riuscita di ciascun Censimento promuovendo la condivisione degli obiettivi specifici con i rispondenti e con i potenziali utilizzatori dei dati; sperimentare azioni, strumenti e linguaggi innovativi, che consentano di raggiungere pubblici più ampi possibile; essere «in ascolto» e flessibile per reindirizzare messaggi e azioni; rispondere ai perché e ad eventuali criticità che potrebbero insorgere nel corso delle diverse rilevazioni (communication crisis management); promuovere la restituzione dei risultati di ciascun Censimento, valorizzandone il grande potenziale conoscitivo e la loro utilità, e assicurando una continuità narrativa sui censimenti tra una rilevazione e l’altra; costruire e rafforzare alleanze/partnership con stakeholder, utilizzatori esperti, istituzioni, comunità scientifica, media e altri attori dei censimenti, con azioni mirate di pubbliche relazioni, promuovendo attività di engagement e di endorsement; consolidare la narrazione di tutti i Censimenti permanenti come un sistema integrato di rilevazioni in grado di assicurare al Paese un patrimonio informativo più ricco e tempestivo e di garantire un risparmio economico e una riduzione del carico sui rispondenti, in linea con i più innovativi standard internazionali;  evidenziare il ruolo dell’Istat sia come produttore di informazioni e analisi puntuali utili alla collettività e al Paese, sia quale ente con una visione orientata all’innovazione, al fine di rafforzare la reputazione e notorietà dell’Istituto; rafforzare la fiducia dei cittadini nell’istituzione e nella informazione statistica ufficiale e l’importanza di una partecipazione consapevole e attiva alle rilevazioni statistiche ufficiali. 

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Autore: V Parazzoli - 09/04/2024


Lorenzo Marini Group firma “Il divino quotidiano” di Amica Chips, con una versione più “rispettosa” in tv e una più trasgressiva sui social

È on air la nuova campagna tv Amica Chips, realizzata, dopo aver vinto la relativa gara, da Lorenzo Marini Group, che propone una comunicazione fuori dagli schemi tradizionali con un linguaggio ironico, forte e trasgressivo, destinato a colpire un target giovane non abituato a messaggi “televisivi tradizionali” ma a stilemi narrativi social. Non a caso, dello spot sono state approntate una versione più “provocante” appunto per i social e una più rispettosa di un target tradizionale per la tv, con planning sempre di Media Club. Il film Le protagoniste dello spot sono delle novizie, riprese in fila sotto al chiostro del monastero mentre si apprestano ad entrare in chiesa. In sottofondo si sente la musica dell’“Ave Maria” di Schubert, eseguita con l’organo che accompagna questo ingresso. Le novizie sono in fila verso l’altare e la prima sta per ricevere la comunione dal prete celebrante…In quel momento si sente il suono della croccantezza della patatina, un “crunch” amplificato in perfetto sincrono con il momento in cui la prima novizia ha ricevuto l’ostia. Le altre in fila, al sentire il “crunch”, sorridono divertite e guardano nella direzione da cui proviene il rumore “appetitoso e goloso” della patatina croccante. La Madre Superiora infatti è seduta in sagrestia e, rilassata in un momento di pausa, sta mangiando con gusto le Amica Chips prendendole da un sacchetto che tiene in mano. Pack shot con le patatine Amica Chips e in super appaiono logo e claim di campagna “Il divino quotidiano”. Obiettivi e target L’obiettivo principale della comunicazione è quello di riaffermare il ruolo da protagonista di Amica Chips in comunicazione, da sempre protagonista di campagne forti e distintive con un tono da leader, per aumentare la percezione del suo valore di marca e consolidare la sua brand awareness. La campagna, che vuole sottolineare l’irresistibilità del prodotto ed esaltare la sua croccantezza superiore, sarà sviluppata con un sistema di comunicazione integrato teso a massimizzare l’impatto e la copertura di un target 18–54 anni, con particolare focus per la parte più giovane (18-35) sui canali digital e social. Un target che, in chiave psicografica viene descritto come composto da persone che nella loro vita ricercano ironia, divertimento e simpatia e che hanno un atteggiamento sociale aperto ed evoluto, con una ricerca continua di uscita dagli schemi convenzionali. Il messaggio vuole esprimere, con forte ironia “british”, un contenuto di prodotto legato al momento dello snack e, attraverso una descrizione iperbolica e provocante, esprimere il valore della croccantezza irresistibile della patatina Amica Chips. Si vuole rappresentare, in modo palese e senza fraintendimenti di tipo religioso, una situazione “chiaramente teatrale e da fiction”, tratta da citazioni del mondo ecclesiastico già abbondantemente trattate nella cinematografia mondiale, nelle rappresentazioni teatrali e nella pubblicità. Lo spot 30” verrà programmato sulle reti Mediaset, Cairo e sulle CTV, oltre che sui canali digitali. Il commento «Le patatine sono una categoria mentale compensativa e divertente – spiega Marini a Dailyonline -.. Hanno bisogno di comunicazioni ironiche, giovani e impattanti. L’area semantica della serietà è noiosa, funziona per prodotti assicurativi o farmaceutici. L’area del divertimento e della giocosità si sposa benissimo invece con questo settore». Credits Direzione creativa: Lorenzo Marini Copywriter: Artemisa Sakaj  Planning strategico e direzione generale: Ezio Campellone Account service: Elma Golloshi Casa di produzione: Film Good Executive producer: Pierangelo Spina Regia: Dario Piana Direttore fotografia: Stefano Morcaldo Producer: Sara Aina Musica: “Ave Maria” di Schubert – esecuzione di Alessandro Magri  

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