L’analisi riguarda i siti e le app mobili in cui i consumatori possono trovare informazioni sui videogiochi e le notizie relative a essi, nonché portali e applicazioni in cui gli utenti possono giocare
Come è mutato il panorama dei videogiochi online? Emergenze e chiusure hanno influito sul consumo? Per una prima risposta approfondita arrivano i risultati dell’ultima edizione di Comscore Snapshot, uno studio in cui viene esaminato il panorama dei giochi online in Europa (Comscore Advanced Audiences, Total Audience, marzo 2021, UK). Sono incluse le statistiche relative alla regione EU5: Francia, Germania, Italia, Spagna e Regno Unito. L’analisi riguarda i siti e le app in cui i consumatori possono trovare informazioni sui videogiochi e le notizie relative ai giochi, nonché i portali e le applicazioni in cui gli utenti possono giocare. Un aspetto interessante del settore è che, grosso modo, il numero di persone che visitano siti che trasmettono notizie e recensioni video è più o meno simile al numero degli utenti che vanno sui siti per giocare.
Intrattenimento e informazione
Si potrebbe concludere che si tratti in effetti dello stesso pubblico, ma non è così. In Italia, per esempio, solo la metà di coloro che hanno visitato siti di gioco online è entrata anche sui portali di informazione; e quasi il 60% di coloro che hanno visitato siti di informazione in linea ha anche visitato siti di giochi. Un possibile interpretazione: per coloro che visitano siti di game ma non visitano spazi all’informazione, le notizie arrivano attraverso il passaparola e canali alternativi. Inoltre, i ‘casual game’ su dispositivi mobili attirano un pubblico (per esempio, i giocatori di Candy Crush) che difficilmente cerca informazioni su di essi. Sembra probabile che, almeno per una parte di loro finirà per giocare su dispositivi diversi da computer e smartphone, come le console. Nel complesso l'ecosistema del gioco è relativamente frammentato e competitivo: pochissime aziende raggiungono più del 5% dei visitatori, mentre molte hanno conquistato più dell'1%. Inoltre, all'interno della regione EU5, alcune società internazionali dominano le graduatorie dei siti relativi ai giochi online.
Spagna
I dati demografici relativi ai siti di gioco online meritano un’analisi più approfondita: in termini di dimensioni assolute (ossia di numero di visitatori unici) i segmenti di consumatori più giovani sono più piccoli di quelli dei consumatori più anziani. Prendiamo l'esempio della Spagna: 3,1 milioni di visitatori unici di età compresa tra i 18 e i 24 anni hanno visitato un sito relativo ai giochi e 5,4 milioni lo hanno fatto nel segmento 55+. Tuttavia, la percentuale di individui all'interno dei segmenti di consumatori giovani in terra iberica è più elevata: il 95,6% degli utenti di età compresa tra i 18 e i 24 anni ha visitato un sito relativo ai giochi nel mese di marzo 2021; solo il 54% lo ha fatto tra le persone di età superiore ai 55 anni. Si può però anche sostenere che il 54% dei consumatori di età superiore ai 55 anni in Spagna sia un numero alto; e il 72,9% delle persone di età compresa tra 45 e 54 anni un numero ancora più alto. In parte ciò è dovuto alla crescente diversità dei videogiochi, che soddisfano una più ampia gamma di target; è anche dovuto al fatto che i videogiochi esistono da sufficiente tempo per cui la generazione che si è fatta le ossa con Pac-Man o Space Invaders su Atari o nelle sale giochi all'inizio degli anni 80 rappresenta oggi una quota di mercato crescente.
UK
Un'analisi dei contenuti dei videogiochi nel Regno Unito mostra che il 30% delle persone ha consumato contenuti relativi ai videogiochi sportivi, di gran lunga il più alto di tutte le categorie. Per gli sponsor di grandi eventi sportivi in particolare, ciò apre interessanti possibilità, per esempio ampliando il campo di applicazione della loro pubblicità. Gli MMO (giochi in rete multi-giocatore di massa), in cui migliaia o talvolta milioni di utenti possono giocare contemporaneamente (si pensi a World of Warcraft), e i videogiochi di ruolo sono rispettivamente secondo e terzo nel Regno Unito, un riflesso della capacità dei videogame di fornire un po' di evasione.