Autore: Redazione
15/09/2016

La tecnologia è pronta a diventare mainstream

Lisa Donohue, ceo di Starcom, Andy Wright, svp advertising & publisher di The New York Times e Christoffer Nakelby, Mercedes Benz Car Norway raccontano una delle tecnologie più interessanti per editori e brand

La tecnologia è pronta  a diventare mainstream

Tutti ne parlano, molti la considerano una tecnologia su cui investire. Esatto, una tecnologia. La virtual reality «Non è un canale, è una tecnologia che rende possibile un nuovo modo di fare storytelling», conferma Lisa Donohue, ceo di Starcom. I video in vr rompono gli schemi, abbattono la linearità del filmato classico per inserire lo spettatore all’interno dell’esperienza. «Chi guarda il video è presente al suo interno», specifica Andy Wright, svp advertising & publisher di The New York Times. «Non si guarda più una storia, la si vive. Questo crea una diversa reazione e una connessione più forte con la trama» aggiunge Donohue. La virtual reality sta arrivando più forte che mai, e il panel “A (Virtual) Reality for Marketer” è stato presentato al Dmexco con l’intenzione di chiarire le possibilità che questa  “nuova realtà” offre alla pubblicità. «La fruizione di un contenuto televisivo crea distanza emozionale. I marketer ora hanno la possibilità di generare questa emotività e introdurvici i consumatori», spiega meglio Christoffer Nakelby, Mercedes Benz Car Norway. Vr  o no Vr? «Tutto dipende dalle strategie del brand. Se intravedono un’opportunità da cogliere attraverso la realtà virtuale allora devono avere il coraggio di fare la scelta giusta», afferma Wright. «È vero, ma secondo me ogni brand ha bisogno di una strategia vr. Tutte le marche hanno una storia da raccontare e questo è il momento giusto per imparare a sfruttare questa tech, per applicarla al proprio business», risponde Donohue. Publisher e Vr «Negli ultimi 5 anni ci siamo interessati alle progressive forme di visual storytelling e non abbiamo incontrato niente di più visual della virtual reality», racconta Wright. The New York Times sta puntando forte su questa tecnologia: a marzo ha assunto la sua prima virtual reality editor, Jenna Pirog, ha sviluppato una app dedicata, New York Times Vr, scaricata più di 500.000 volte, ed ha stipulato accordi con Google per la diffusione delle cardboard (il risultato finale ha superato il milione), indispensabili per un’esperienza di realtà virtuale. La risposta del popolo Come tutte le tecnologie, all’inizio l’approccio è un misto di paura ed esaltazione. «Ora abbiamo iniziato con il processo di education, ovvero come usare le cardboard e così via. Poi abbiamo avviato le conversazioni con i marketer,  per spiegargli come è possibile utilizzarla. Il problema emerso è la scalabilità. Dai nostri riscontri però sembra che l’adozione da parte degli utenti cresca più velocemente di quella da parte dei brand», rivela Donohue. Il futuro della virtual reality «Prima o poi la realtà aumentata sostituirà quella virtuale. Essere completamente estraniati dal mondo, come avviene quando si utilizza per esempio Oculus Rift, non può essere lo step definitivo. In 10 anni l’agumented realità prenderà il predominio», confida Nakelby. «Il costo di produzione e quello di utilizzo si abbasseranno di molto, in favore della qualità. La società poi potrebbe beneficiare di questa tecnologia. Sarà utile a farci vestire i panni degli altri, rendendo tutti più empatici», dice Donohue. «Non va dimenticato, poi, che la vr è anche un’esperienza di gruppo. Probabilmente tra qualche anno verrà fusa con la realtà aumentata, creando la mixed reality», conclude. Brand e vr Nakleby ha avuto modo di raccontare l’applicazione della tecnologia nella campagna dedicata a Mercedes Classe C: «Tre anni fa Mercedes non vantava una grande considerazione nel segmento premium car. Allora abbiamo deciso di portare la gente in macchina e immergerla nell’esperienza di guida. Abbiamo contattato Starcom, e girato un filmato 360 in una strada norvegese innevata. Dopo aver offerto un’esperienza del genere ai consumatori - e siamo stati i primi a farlo - siamo riusciti a incrementare le vendite e a far diventare la nostra storia virale. La prima volta che si usa la vr si percepisce l’influenza della componente tecnologica, ma dalla seconda è solo una questione di storie. Chi propone una storia migliore avrà successo», rivela Nakleby.