ABBONATI

GroupM presenta “Esports NextGen”, il laboratorio della nuova comunicazione digitale

Autore: Redazione


Access - Live Communication & Sport Marketing - e la unit di Business Intelligence & Insight della media company raccontano i modelli di business emergenti e le attuali regole di ingaggio che i brand hanno a disposizione per entrare in relazione con i consumatori

Il mondo degli eSports rappresenta una delle frontiere più avanzate dell’intrattenimento sia in termini di audience sia di business, come dimostra anche l’esordio nel mondo del gaming di grandi colossi dell’intrattenimento come Facebook e Netflix. Quello degli eSports, assieme ai mondi dei creators e dei podcast, risulta essere uno dei territori più interessanti e con più ampie prospettive di crescita della comunicazione digitale. “eSports next gen” è lo scenario sull’ecosistema del gaming che la unit di Business Intelligence & Insight di GroupM insieme ad Access, la divisione della media company dedicata Live Communication & Sport Marketing, ha presentato ieri, durante Round One, il primo evento business internazionale dedicato agli eSports in Italia. Un mondo che ha già superato il confine tra ambienti reali e ambienti digitali e che coinvolge un numero sempre crescente di appassionati che lo vivono sia nel gioco attivo, ma anche con lo streaming video di contenuti dedicati e attraverso i circuiti ufficiali dei tornei professionali. 

Il driver del momento

Alimentato da una ricerca ad hoc che ha riguardato 2.000 casi, rappresentanti un target di 10 milioni di italiani compresi tra i 16 ed i 44 anni, e da un importante database di case histories, il progetto ha l’obiettivo di facilitare e stimolare l’incontro tra aziende, agenzie e operatori del settore eSports per spingere l’ideazione, lo sviluppo e l’esecuzione di nuove idee e concept di comunicazione che permettano di entrare sempre più in relazione con i consumatori. “Gli eSports stanno ridefinendo i confini e le regole dell’entertainment. Non solo sono uno dei driver più potenti del communication blending, ma sono, soprattutto, una nuova tendenza che sta ridisegnando completamente lo scenario della comunicazione abilitando esperienze aumentate e sperimentando nuove leve di ingaggio per le audience. Oggi le marche possono utilizzare il mondo degli eSports per sperimentare nuove frontiere di comunicazione e far leva sul vantaggio competitivo che deriva dall’essere tra i primi a investire in questo mondo - commenta Niccolò Tomio, Head of Sport di Access. “Gli eSports - aggiunge Antonello D’Elia, Consulting Manager di GroupM - permettono di realizzare nuovi ambienti, i ‘metaversi’, mondi nei quali le persone non solo giocano ma trascorrono anche il loro tempo libero, entrando, così, in relazione con le marche e acquistando prodotti e servizi. I brand trovano negli eSports contesti ad alta visibilità attraverso una grande varietà di formati e, se guidati da consumer insight rilevanti, possono entrare direttamente nelle dinamiche di gioco”.

Il giocatore-consumatore

Dalla ricerca emerge che la total audience del mondo degli eSport non racchiude solo i giocatori ma anche gli utenti che guardano video di gaming e seguono da spettatori partite e tornei professional. GroupM stima che, in un mese, siano 10 milioni i giocatori attivi nella fascia di età tra i 16 e i 44 anni. Tra questi quasi tutti giocano con pc o console, mentre oltre il 60% guarda video di gaming. Da evidenziare che una persona su quattro dichiara di vivere il gaming in tutte le sue attività: da giocatore, da fruitore di video e da spettatore di tornei pro. Le sovrapposizioni tra queste tre attività sono particolarmente indicative del livello di engagement del pubblico.


img
Special Content

Autore: Redazione - 15/11/2018


“Digitale, singolare, femminile”: tutti i numeri del portale verticale DiLei

Pianificare pubblicità su DiLei significa raggiungere un target molto ampio e di pregio. Il magazine infatti è saldamente nel podio dei siti al femminile italiani, con una total digital audience di 4,5 milioni di utenti mensili, di cui il 63 % composto da donne, con un’elevata percentuale di istruzione superiore, pari all’81%. Inoltre, a livello di di profilazione del target, la CRU (Custom Roll Up) Responsabile d’acquisto pesa per DiLei il 72%. Ciò significa che se un inserzionista pianifica una campagna su DiLei va a interessare l’audience più protagonista della spesa delle famiglie italiane. Grazie ai dati di prima parte di Italiaonline, le campagne in audience targeting hanno risultati superiori ai benchmark di mercato, in particolare su alcuni target di eccellenza, tipicamente le fasce d’età più alto spendenti, sia donne che uomini. Relativamente alle campagne in audience targeting su DiLei, la viewability dei formati preroll su desktop è al di sopra dell’80% (dati Moat, set-ott ’18) e la viewability dei formati MPU top su tutti i device è dell’80% (dati IAS, set ’18) per una brand safety complessiva del 98% (dati IAS, 1H ’18). Pianificare su DiLei è possibile in tutti i formati per mezzo dell’offerta che iOL Advertising, la concessionaria di digital adv di Italiaonline, mette a disposizione degli inserzionisti, con ottimi risultati in termini di viewability e completion rate, in un ambiente assolutamente brand-safe.

LEGGI
img
spot

Autore: Redazione - 05/01/2022


The Ad Store porta in tv il nuovo spot di Calciatori Panini 2021-2022

È on air la nuova campagna dedicata alla collezione più attesa dagli appassionati di calcio di tutte le età: Calciatori Panini 2021-2022. Lo storico brand di figurine ha scelto, per il terzo anno consecutivo, la creatività di The Ad Store che, con il claim "Una passione che lascia il segno", porta in tv uno dei gesti più chiacchierati del calcio moderno: quello della VAR. "Strappa, incolla, scambia: l'album Panini è da sempre fortemente legato alla gestualità”, racconta Giulio Nadotti, Creative Director di The Ad Store. “Siamo partiti da questo insight sul prodotto e da una delle novità più importanti della collezione 2021-2022 - il nuovo formato delle figurine - per sviluppare uno storytelling basato su uno dei gesti più iconici del calcio italiano e dargli un significato tutto nuovo, ma soprattutto positivo legato all'atteso ritorno in edicola delle figurine dei calciatori". “La proposta di The Ad Store ci è piaciuta perché fa leva, in modo creativo, su una delle principali novità del nostro album, trasformando un gesto ormai noto in ambito calcistico, capace di creare suspance in tutti i tifosi, in un elemento decisamente positivo, identificabile con il nostro brand e al lancio della Collezione 2021-2022”, spiega Alessandro Folloni, Product Manager di Panini. Oltre alla tv, con diversi formati multisoggetto da 20”, 15” e 10”, la pianificazione prevede anche il digital - con attività social e di digital PR attraverso influencer e ambassador Panini. La produzione è di Fargo Film con la regia di Alessio Fava.   Credits Panini Antonio Allegra - Direttore Mercato Italia, Prodotti Collezionabili Alessandro Folloni - Product Manager - Collectibles Dept.   The Ad Store Giulio Nadotti - Creative Director Antonella de Gironimo - Senior Copywriter & Strategist Nicolò Amoretti - Art Director Daniele Iafulli - Copywriter Michele Febbroni - Client Director Marta Gerosa - Agency Producer   Fargo Film Nicolò Dragoni - Executive Producer Federico Mazzola - Executive Producer Alessio Fava - Director Martino Pellion Di Persano - DOP Lorenzo Casati - VFX

LEGGI

Resta connesso con il nostro network

Vuoi conoscere meglio i nostri prodotti? Indica la tua email per riceverli in promozione gratuita per 1 mese. I dati raccolti non verranno commercializzati in alcun modo, ma conservati nel database a uso esclusivo interno all'azienda.

Inserisci la tua mail

Cliccando “INVIA” acconsenti al trattamento dei dati come indicato nell’informativa sulla privacy