Access - Live Communication & Sport Marketing - e la unit di Business Intelligence & Insight della media company raccontano i modelli di business emergenti e le attuali regole di ingaggio che i brand hanno a disposizione per entrare in relazione con i consumatori
Il mondo degli eSports rappresenta una delle frontiere più avanzate dell’intrattenimento sia in termini di audience sia di business, come dimostra anche l’esordio nel mondo del gaming di grandi colossi dell’intrattenimento come Facebook e Netflix. Quello degli eSports, assieme ai mondi dei creators e dei podcast, risulta essere uno dei territori più interessanti e con più ampie prospettive di crescita della comunicazione digitale. “eSports next gen” è lo scenario sull’ecosistema del gaming che la unit di Business Intelligence & Insight di GroupM insieme ad Access, la divisione della media company dedicata Live Communication & Sport Marketing, ha presentato ieri, durante Round One, il primo evento business internazionale dedicato agli eSports in Italia. Un mondo che ha già superato il confine tra ambienti reali e ambienti digitali e che coinvolge un numero sempre crescente di appassionati che lo vivono sia nel gioco attivo, ma anche con lo streaming video di contenuti dedicati e attraverso i circuiti ufficiali dei tornei professionali.
Il driver del momento
Alimentato da una ricerca ad hoc che ha riguardato 2.000 casi, rappresentanti un target di 10 milioni di italiani compresi tra i 16 ed i 44 anni, e da un importante database di case histories, il progetto ha l’obiettivo di facilitare e stimolare l’incontro tra aziende, agenzie e operatori del settore eSports per spingere l’ideazione, lo sviluppo e l’esecuzione di nuove idee e concept di comunicazione che permettano di entrare sempre più in relazione con i consumatori. “Gli eSports stanno ridefinendo i confini e le regole dell’entertainment. Non solo sono uno dei driver più potenti del communication blending, ma sono, soprattutto, una nuova tendenza che sta ridisegnando completamente lo scenario della comunicazione abilitando esperienze aumentate e sperimentando nuove leve di ingaggio per le audience. Oggi le marche possono utilizzare il mondo degli eSports per sperimentare nuove frontiere di comunicazione e far leva sul vantaggio competitivo che deriva dall’essere tra i primi a investire in questo mondo - commenta Niccolò Tomio, Head of Sport di Access. “Gli eSports - aggiunge Antonello D’Elia, Consulting Manager di GroupM - permettono di realizzare nuovi ambienti, i ‘metaversi’, mondi nei quali le persone non solo giocano ma trascorrono anche il loro tempo libero, entrando, così, in relazione con le marche e acquistando prodotti e servizi. I brand trovano negli eSports contesti ad alta visibilità attraverso una grande varietà di formati e, se guidati da consumer insight rilevanti, possono entrare direttamente nelle dinamiche di gioco”.
Il giocatore-consumatore
Dalla ricerca emerge che la total audience del mondo degli eSport non racchiude solo i giocatori ma anche gli utenti che guardano video di gaming e seguono da spettatori partite e tornei professional. GroupM stima che, in un mese, siano 10 milioni i giocatori attivi nella fascia di età tra i 16 e i 44 anni. Tra questi quasi tutti giocano con pc o console, mentre oltre il 60% guarda video di gaming. Da evidenziare che una persona su quattro dichiara di vivere il gaming in tutte le sue attività: da giocatore, da fruitore di video e da spettatore di tornei pro. Le sovrapposizioni tra queste tre attività sono particolarmente indicative del livello di engagement del pubblico.