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Realtà aumentata e realtà virtuale diventeranno di uso comune nelle aziende entro i prossimi 3 anni

Autore: Redazione


Dall’analisi di Capgemini emerge che le tecnologie immersive offrono maggior efficienza, produttività e sicurezza. Inoltre, la realtà aumentata sarà più utilizzata di quella virtuale

Dal nuovo report del Capgemini Research Institute emerge che le aziende stanno sempre più utilizzando la realtà aumentata (Augmented Reality – AR) e quella virtuale (Virtual Reality – VR) per migliorare le proprie operation. La ricerca, denominata “Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment”, afferma che l’82% delle aziende che attualmente utilizza queste due tecnologie dichiara di aver riscontrato benefici pari o superiori alle proprie attese. Tuttavia, la carenza di competenze interne e la mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end rappresentano forti barriere alla crescita. Utilizzo delle tecnologie Al report hanno partecipato oltre 700 dirigenti di aziende attive nei settori automobilistico, manifatturiero e delle utility, con una significativa conoscenza delle iniziative AR/VR della propria azienda. Lo studio ha rilevato che il 50% delle imprese che non hanno ancora implementato soluzioni di realtà aumentata e virtuale, ha in programma di iniziare a esplorare il loro potenziale all’interno delle proprie operation entro i prossimi tre anni, ad esempio, utilizzando l’AR per accedere da remoto a servizi di supporto in tempo reale su dispositivi portatili o indossabili, oppure usando la VR per la formazione dei dipendenti. Il 46% degli intervistati ritiene che queste tecnologie saranno largamente impiegate dalle proprie aziende entro i prossimi tre anni, mentre per il 38% dai tre ai prossimi cinque anni. I primi vantaggi Dal report è emerso che, nonostante la realtà aumentata sia più difficile da implementare, le aziende la ritengono più vantaggiosa della realtà virtuale. Il report sottolinea che l’AR genera benefici in termini di produttività grazie alla semplificazione dei flussi di lavoro in tempo reale, fino al 40%. La realtà virtuale comporta un aumento dell’efficienza e della sicurezza e aiuta a gestire le complessità dei task, aumentando così la produttività. Inoltre, secondo il rapporto, almeno tre su quattro (75%) delle aziende che hanno implementato AR/VR su larga scala possono attestare di aver ottenuto benefici operativi superiori al 10%. I casi d’uso La ricerca ha rilevato che i settori automobilistico, manifatturiero e dei servizi pubblici utilizzano principalmente l’AR e la VR per la riparazione e la manutenzione, oltre che per la progettazione e l’assemblaggio. Tra il 29% e il 31% delle aziende che utilizzano l’AR e/o la VR lo fanno nell’ambito della riparazione e manutenzione, in particolare per consultare materiali di riferimento in formato digitale (31%), cercare un esperto in remoto (30%), visualizzare digitalmente i componenti che non sono visibili durante il montaggio (30%) e le istruzioni passo dopo passo all’interno delle postazioni di lavoro (29%). Per la progettazione e il montaggio, invece, le aziende utilizzano la realtà aumentata o quella virtuale per visualizzare le istruzioni di assemblaggio in formato digitale (28%), simulare le prestazioni del prodotto in condizioni estreme (27%), visualizzare le infrastrutture da varie angolazioni (27%) e sovrapporre componenti di progettazione ai moduli preesistenti (26%). L’AR è considerata più rilevante Secondo il report, i due terzi delle aziende intervistate ritengono che la realtà aumentata abbia un maggior margine di utilizzo nelle proprie operation rispetto a quella virtuale. Mentre la VR si è dimostrata in grado di migliorare una singola user experience immersiva isolata dalla realtà, l’AR connette il mondo digitale con quello reale, supportando una serie maggiore di casi d’utilizzo innovativi. Il 45% delle aziende utilizza questa tecnologia, mentre la percentuale scende al 36% per le imprese che hanno implementato la realtà virtuale (il resto delle aziende sono ancora nella fase sperimentale). Chi investe di più Dal report è emerso che le aziende negli Stati Uniti e in Cina sono le prime ad aver implementato queste tecnologie, con una percentuale di utilizzo all’interno delle operazioni aziendali pari al 50%. Inoltre, la percentuale di aziende che in Francia, Germania, paesi del Nord Europa e Regno Unito stanno ancora sperimentando le iniziative AR/VR è superiore al 50%. Strategie chiave Il report ha identificato un gruppo di “early achiever”, composto da aziende che stanno traendo i maggiori benefici dalle proprie iniziative relative alle tecnologie immersive. Queste imprese – ovvero solo il 16% del totale aziende intervistate - si stanno concentrando su quattro strategie chiave per ampliare le proprie iniziative riguardanti realtà aumentata e virtuale: • Creare un modello di governance centralizzato e sviluppare consapevolezza in merito a realtà aumentata e virtuale: il 78% delle aziende che per prime hanno implementato queste tecnologie dispone di team centralizzati dedicati o di centri di innovazione per gestire tutte le attività AR/VR, in contrapposizione al 51% delle altre società; • Investire nell’aggiornamento delle competenze per prepararsi alla futura implementazione: il 93% degli early achiever sta investendo massicciamente in team interni di esperti della metodologia agile, in contrapposizione al 76% delle aziende intervistate; • Concentrarsi su quei casi d’uso che offrono un valore duraturo e supportano i dipendenti: Trovare il giusto caso d’uso e verificarne l’applicabilità è una delle prime tre priorità degli early achiever. Al contrario, la difficoltà nell’identificazione del giusto use case rappresenta una sfida per oltre il 50% delle imprese; • Preparare l’infrastruttura tecnologica all’integrazione delle soluzioni di AR/VR: il report ha rilevato che la mancanza di dati e di tecnologie da utilizzare nell’immediato costituisce un grave ostacolo all’adozione della realtà aumentata e virtuale. Per le imprese, la necessità più impellente è quella di garantire un’integrazione AR/VR uniforme con le tecnologie esistenti e con la cultura aziendale.

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incarichi e gare

Autore: Redazione - 24/05/2022


E-Distribuzione sceglie Caffeina come partner per il social media management, il social caring e l’influencer mktg

E-Distribuzione, la più grande società in Italia nel settore della distribuzione e misura di energia elettrica, nell’ambito della collaborazione iniziata nel 2019, rinnova la fiducia come partner per la comunicazione sui social media, per il social caring e l’influencer marketing a Caffeina. La capacità di aver proposto un piano strategico capace di adattarsi a molteplici scenari ed evolversi velocemente, premia e rende vincente la proposta dell’agenzia, che si conferma come partner per la gestione dei canali social Facebook, Instagram, LinkedIn, Twitter e YouTube. Gli ambiti della collaborazione, in relazione con gli obiettivi marketing del brand, sono l’ideazione, la progettazione e la realizzazione dei piani di comunicazione social media e digital, consolidando un percorso strategico-creativo iniziato da più di tre anni, che segna un cambio di visione ad alto potenziale e ruota sulla definizione di obiettivi chiari e una strategia mirata per raggiungerli. Nuovi contenuti e social caring per rafforzare la brand reputation e contribuire a migliorare la brand experience, in una logica data driven, grazie a dati e KPI che si distacchino dalle vanity metrics e che permettano di rafforzare il rapporto tra il brand e le persone, sviluppando una relazione sempre più stretta con le comunità e facendo leva sull’impegno che il brand assume sul territorio, con l’obiettivo di dimostrare all’Italia che nell’energia c’è molto più dell’energia. Il nuovo posizionamento Il lavoro dell’agenzia include anche il racconto di un mondo dei servizi digitali e innovativi, che rendono il brand sempre più vicino e attento alle esigenze delle persone. “E-Distribuzione è un’organizzazione al servizio del Paese: persone, imprese e operatori nel mercato dell’energia. Affiancarla per Caffeina significa contribuire allo sviluppo dell’Italia, e lo facciamo abbracciando la sua missione di generare e distribuire valore al servizio della Nazione, garantendo a oltre 31 milioni di clienti sicurezza e salute delle persone, e salvaguardia dell’ambiente”, dichiara Tiziano Tassi, Ceo di Caffeina. Ed è l’energia che muove l’impegno comune di tutte le persone di E-Distribuzione nei confronti della comunità. Da qui un nuovo forte posizionamento, che accompagnerà le prossime campagne social: “Diamo molto più valore all’energia”. “L’applicazione del C-Frame, il framework di analisi proprietario dell’agenzia ci permette di costruire la miglior proposta di evolvere rapidamente la comunicazione per adeguarci al contesto. La strategia ci guida nel definire il posizionamento di E-Distribuzione, e la creatività a esaltarlo e modellarlo su ogni canale”, sottolinea Valentina Amenta, Deputy Executive Creative Director di Caffeina. Credits Caffeina Tiziano Tassi, Ceo & Partner Domenico Manno, Executive Creative Director Valentina Amenta, Deputy Executive Creative Director Nicola Guarino, Head of Content Alice Cagnani, Strategy Lead Roberta Grandinetti, Account Director Azzurra Fiore, Account Executive Clelia Codella, Senior Art Director Martina Widmann, Senior Copywriter Alice Lanzillotti, Senior Social Media Manager Lorenzo Macchiaioli, Senior Content Designer Rocio Fernandez Roca, Motion Designer Luca Di Pietro, Community Manager Giulia Maggio, Strategic Planner Emma Malerba, Strategic Analyst

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Autore: Redazione - 18/05/2022


Nuova versione globale della piattaforma creativa “Qualcuno ha detto Just Eat” con Katy Perry

Just Eat, colosso del digital food delivery, presenta la nuova piattaforma creativa “Qualcuno ha detto Just Eat”, che celebra la gioia universale che si prova quando si ordina il proprio cibo preferito e racchiude l’impegno di Just Eat nell’offrire piatti in grado di rispondere a ogni esigenza in diversi momenti della giornata. La nuova piattaforma creativa rappresenta un’evoluzione della campagna che originariamente aveva come protagonista Snoop Dogg, precedentemente lanciata nel Regno Unito, Australia e Canada. Il motivo mnemonico distintivo “Did Somebody Say” era riuscito a guadagnarsi spazio nel linguaggio quotidiano e ottenuto numerosi riconoscimenti di marketing. Ora, la formula vincente viene introdotta anche in Italia e in tutti i mercati in cui opera Just Eat Takeaway.com, il gruppo di cui fa parte Just Eat. Nel nostro Paese l’on air è atteso da oggi. Katy Perry Just Eat lancia la campagna con un nuovo spot tv che vede la partecipazione sensazionale di Katy Perry, per supportare l’azienda nel comunicare il piacere e il divertimento dell’ordinare cibo a domicilio. Ideato dall’agenzia McCann London, lo spot vede un courier di Just Eat arrivare a casa di Katy, una fantastica e gigantesca casa delle bambole. Mentre il courier consegna il cibo, ci addentriamo e facciamo un giro del mondo di Katy, fatto di costumi favolosi, pupazzi che suonano il piano e una varietà di cibo delizioso da gustare in ogni occasione. I testi accuratamente creati mostrano la gamma di cucine e piatti disponibili su Just Eat rispecchiando l’incremento della domanda del food delivery in momenti non tradizionali come colazione, pranzo e durante la settimana. Oltre allo spot tv, la piattaforma creativa comprende un’identità visiva rinnovata, un nuovo tone-of-voice e sarà attivata grazie ad una strategia media mirata a conquistare gli schermi, i cuori e le strade italiane, insieme al supporto dei social media e attivazioni PR. Il commento  “La piattaforma creativa Did Somebody Say posiziona saldamente il brand sulla mappa culturale, ancorando il messaggio per cui Just Eat è la risposta a ogni desiderio di cibo, e ci ha messo in contatto con il pubblico, incrementando l’amore e la considerazione per il brand in un settore fortemente competitivo - ha commentato Tiziana Bernabè, Senior Marketing Lead Italy in Just Eat -. Katy Perry ha un potere da star ineguagliabile e la sua natura giocosa si sposa perfettamente con la nostra. È la partnership perfetta per continuare a costruire il legame istintivo tra Just Eat e la gioia del food delivery". Rob Webster e Alexei Berwitz, Direttori Creativi di McCann London hanno aggiunto: "Just Eat Takeaway.com ha sempre compreso che il delivery non è solo una questione di cibo, ma di portare gioia. Siamo lieti di portare la loro piattaforma creativa Qualcuno ha detto Just Eat su tanti mercati come mai prima d’ora e di aggiungere ancora più di gioia, grazie agli ingredienti speciali che solo Katy Perry è in grado di offrire". La strategia Diretto dall'iconico veterano dei video musicali Dave Meyers, già autore dei video di Perry dal successo mondiale Swish Swish e Firework, il film vive in un'atmosfera autentica e giocosa in pieno stile Katy Perry, che conferma il suo stile vivace e stravagante. La musica e i testi sono stati co-creati da Katy Perry, Kris Pooley, McCann London e dal team responsabile del brano originale Did Somebody Say feat. Snoop Dogg. La campagna è stata scritta e diretta da Ben Buswell e Jo Griffin e girata a Los Angeles con la società di produzione Radical Media, e la fotografia a cura di Vijat. La nuova campagna globale, con un TVC da 30" (e formati più brevi), sarà diffusa in tv, OOH, DOOH e social media con plannig di UM. Credits McCann London Co-Presidents and McCann UK CCOs: Laurence Thomson & Rob Doubal Chief Strategy Officer: Theo Izzard-Brown Creative Directors: Rob Webster & Alexei Berwitz Senior Creatives: Ben Buswell & Jo Griffin PR: Weber Shandwick and BCW Production Company: Radical Media London Director: Dave Meyers Photographer: Vijat Mohindra

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