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Realtà aumentata e realtà virtuale diventeranno di uso comune nelle aziende entro i prossimi 3 anni

Autore: Redazione


Dall’analisi di Capgemini emerge che le tecnologie immersive offrono maggior efficienza, produttività e sicurezza. Inoltre, la realtà aumentata sarà più utilizzata di quella virtuale

Dal nuovo report del Capgemini Research Institute emerge che le aziende stanno sempre più utilizzando la realtà aumentata (Augmented Reality – AR) e quella virtuale (Virtual Reality – VR) per migliorare le proprie operation. La ricerca, denominata “Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment”, afferma che l’82% delle aziende che attualmente utilizza queste due tecnologie dichiara di aver riscontrato benefici pari o superiori alle proprie attese. Tuttavia, la carenza di competenze interne e la mancanza di sufficienti infrastrutture di back-end rappresentano forti barriere alla crescita. Utilizzo delle tecnologie Al report hanno partecipato oltre 700 dirigenti di aziende attive nei settori automobilistico, manifatturiero e delle utility, con una significativa conoscenza delle iniziative AR/VR della propria azienda. Lo studio ha rilevato che il 50% delle imprese che non hanno ancora implementato soluzioni di realtà aumentata e virtuale, ha in programma di iniziare a esplorare il loro potenziale all’interno delle proprie operation entro i prossimi tre anni, ad esempio, utilizzando l’AR per accedere da remoto a servizi di supporto in tempo reale su dispositivi portatili o indossabili, oppure usando la VR per la formazione dei dipendenti. Il 46% degli intervistati ritiene che queste tecnologie saranno largamente impiegate dalle proprie aziende entro i prossimi tre anni, mentre per il 38% dai tre ai prossimi cinque anni. I primi vantaggi Dal report è emerso che, nonostante la realtà aumentata sia più difficile da implementare, le aziende la ritengono più vantaggiosa della realtà virtuale. Il report sottolinea che l’AR genera benefici in termini di produttività grazie alla semplificazione dei flussi di lavoro in tempo reale, fino al 40%. La realtà virtuale comporta un aumento dell’efficienza e della sicurezza e aiuta a gestire le complessità dei task, aumentando così la produttività. Inoltre, secondo il rapporto, almeno tre su quattro (75%) delle aziende che hanno implementato AR/VR su larga scala possono attestare di aver ottenuto benefici operativi superiori al 10%. I casi d’uso La ricerca ha rilevato che i settori automobilistico, manifatturiero e dei servizi pubblici utilizzano principalmente l’AR e la VR per la riparazione e la manutenzione, oltre che per la progettazione e l’assemblaggio. Tra il 29% e il 31% delle aziende che utilizzano l’AR e/o la VR lo fanno nell’ambito della riparazione e manutenzione, in particolare per consultare materiali di riferimento in formato digitale (31%), cercare un esperto in remoto (30%), visualizzare digitalmente i componenti che non sono visibili durante il montaggio (30%) e le istruzioni passo dopo passo all’interno delle postazioni di lavoro (29%). Per la progettazione e il montaggio, invece, le aziende utilizzano la realtà aumentata o quella virtuale per visualizzare le istruzioni di assemblaggio in formato digitale (28%), simulare le prestazioni del prodotto in condizioni estreme (27%), visualizzare le infrastrutture da varie angolazioni (27%) e sovrapporre componenti di progettazione ai moduli preesistenti (26%). L’AR è considerata più rilevante Secondo il report, i due terzi delle aziende intervistate ritengono che la realtà aumentata abbia un maggior margine di utilizzo nelle proprie operation rispetto a quella virtuale. Mentre la VR si è dimostrata in grado di migliorare una singola user experience immersiva isolata dalla realtà, l’AR connette il mondo digitale con quello reale, supportando una serie maggiore di casi d’utilizzo innovativi. Il 45% delle aziende utilizza questa tecnologia, mentre la percentuale scende al 36% per le imprese che hanno implementato la realtà virtuale (il resto delle aziende sono ancora nella fase sperimentale). Chi investe di più Dal report è emerso che le aziende negli Stati Uniti e in Cina sono le prime ad aver implementato queste tecnologie, con una percentuale di utilizzo all’interno delle operazioni aziendali pari al 50%. Inoltre, la percentuale di aziende che in Francia, Germania, paesi del Nord Europa e Regno Unito stanno ancora sperimentando le iniziative AR/VR è superiore al 50%. Strategie chiave Il report ha identificato un gruppo di “early achiever”, composto da aziende che stanno traendo i maggiori benefici dalle proprie iniziative relative alle tecnologie immersive. Queste imprese – ovvero solo il 16% del totale aziende intervistate - si stanno concentrando su quattro strategie chiave per ampliare le proprie iniziative riguardanti realtà aumentata e virtuale: • Creare un modello di governance centralizzato e sviluppare consapevolezza in merito a realtà aumentata e virtuale: il 78% delle aziende che per prime hanno implementato queste tecnologie dispone di team centralizzati dedicati o di centri di innovazione per gestire tutte le attività AR/VR, in contrapposizione al 51% delle altre società; • Investire nell’aggiornamento delle competenze per prepararsi alla futura implementazione: il 93% degli early achiever sta investendo massicciamente in team interni di esperti della metodologia agile, in contrapposizione al 76% delle aziende intervistate; • Concentrarsi su quei casi d’uso che offrono un valore duraturo e supportano i dipendenti: Trovare il giusto caso d’uso e verificarne l’applicabilità è una delle prime tre priorità degli early achiever. Al contrario, la difficoltà nell’identificazione del giusto use case rappresenta una sfida per oltre il 50% delle imprese; • Preparare l’infrastruttura tecnologica all’integrazione delle soluzioni di AR/VR: il report ha rilevato che la mancanza di dati e di tecnologie da utilizzare nell’immediato costituisce un grave ostacolo all’adozione della realtà aumentata e virtuale. Per le imprese, la necessità più impellente è quella di garantire un’integrazione AR/VR uniforme con le tecnologie esistenti e con la cultura aziendale.

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incarichi e gare

Autore: Redazione - 24/09/2022


Sono 7 gli operatori ammessi alla gara da 440.000 euro per la campagna di promozione turistica di Sorrento

Sono 7 gli operatori ammessi dal Comune di Sorrento alla gara per la realizzazione di una campagna di marketing par la promozione del territorio. L’appalto ha un valore di 440.000 euro in due mesi. Si tratta di Kidea, Traipler, Gigasweb, l’rti di Digitouch Public Service con P&F Technology e Valica (e Conversion E3 e Performedia come consorziate), Alkemy, Digital Angels e Komma. Con l’obiettivo di aumentare l’awareness del territorio sorrentino e incentivare l’incoming turistico di alto profilo è stata richiesta la realizzazione di una campagna di marketing per la promozione del territorio sorrentino della durata di due mesi, inizialmente e indicativamente dal 1 agosto al 30 settembre 2022 ma evidentemente sarà spostata più avanti, improntata dall’utilizzo dei più moderni strumenti di marketing, con copertura nei seguenti Paesi di riferimento oltre che l’Italia: Stati Uniti, Germania e Regno Unito. Obiettivi: generare brand awareness; raggiungere e attirare un target internazionale; mostrare l’unicità del territorio sorrentino principalmente attraverso esperienze culturali ed enogastronomiche, non limitandosi alla sola bellezza paesaggistica (già nota); comunicare in maniera esaustiva e impattante l’unicità del territorio sorrentino, affinché la permanenza media dei visitatori tenda a prolungarsi. La strategia La campagna dovrà essere condotta in tre modalità: 1. Campagna cd. digital in modalità display (annunci pubblicitari su rete di siti internet, sfruttando gli spazi pubblicitari a disposizione. La creatività richiesta realizzata allo scopo cd. banner consiste in un insieme di immagini, video e testi) che dovrà essere veicolata su primarie testate online dedicate all’informazione. E’ necessario pertanto individuare, per ogni Paese summenzionato, la principale testata online (o le principali) per numero di utenti unici. Tale campagna deve avere una durata di 15 giorni ed erogare almeno 15.000.000 di visualizzazioni sul target turistico. 2. Pianificazione cd. outdoor su impianti di medio e maxi formato in alcune delle principali città italiane: Milano, Roma e Napoli, in modalità digitale, selezionando almeno n. 1 impianto per città, di ampia ed adeguata metratura. 3. E’ richiesta inoltre un’attività cd. di influencer marketing basata su una presenza online con adeguati profili sui seguenti social: Facebook, Twitter e Instagram. In particolare, Instagram è stato individuato quale social network maggiormente strategico per il mercato di riferimento e sul quale focalizzare l’attività di influencer marketing.

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spot

Autore: V Parazzoli - 22/09/2022


Sofidel: rilancia i Rotoloni Regina con la campagna “sostenibile” di Grey e porta a oltre 5 milioni il budget totale adv per il 2022

Regina, il brand più noto di Sofidel, Gruppo cartario tra i leader mondiali nella produzione di carta per uso igienico e domestico, torna on air in Italia  a distanza di 5 anni con la campagna “Come ci siamo conosciuti” ideata da Grey - che segue anche Cartacamomilla, già andata on air nei mesi scorsi - focalizzata sulla carta igienica Rotoloni Regina, un prodotto iconico che vanta una lunga storia di comunicazione: il claim “I Rotoloni Regina non finiscono mai” è ancora oggi tra i più noti al grande pubblico. Un tormentone parte della storia del costume e della pubblicità italiana. «Dopo gli investimenti su Cartacamomilla, che ha un posizionamento più emozionale – spiega a DailyMedia Graziano Ferrari, Media Marketing Sales Director di Sofidel – ora è giunto il momento di rilanciare il nostro prodotto iconico più funzionale, che è anche perfettamente in linea con il nostro impegno sulla sostenibilità, visto che permette forti saving già in fase di trasporto e ha un pack anche in carta al pari di Camomilla. Anche lo spot è improntato ai dettami della sostenibilità, essendo stato realizzato con il Virtual Set, che ci ha permesso di “girare” il mondo in soli due giorni in studio». Francesco Pastore, Chief Marketing & Sales Officer dell’azienda, ha commentato: “Riduzione delle emissioni e incremento dell’utilizzo delle energie rinnovabili sono elementi centrali nella nostra strategia di sostenibilità. Nell’ultimo anno, solo in Italia, abbiamo prodotto 150 milioni di rotoloni di carta igienica con il vento, grazie all’energia prodotta dal parco eolico di Alcamo II in Sicilia. Siamo contenti di aver potuto applicare lo stesso approccio anche per la realizzazione del nostro spot”. La storia La campagna si incentra su un’avventura che prende spunto dalla principale caratteristica del prodotto, la lunghezza fuori dal comune dei maxi-rotoli (di diametro maggiore e con un numero di strappi più che doppio rispetto agli altri), per raccontarci una storia leggera, semplice e ironica, coerente con il tono di voce da sempre parte della personalità del brand. È la storia di un giovane uomo che accidentalmente fa cadere un rotolo che inizia a correre veloce, lasciandosi dietro una scia di carta interminabile. Il caparbio inseguimento del rotolo porta l’uomo lontanissimo da casa, a compiere un vero e proprio giro del mondo che passa dalla Monument Valley alla Muraglia Cinese, poi attraverso un paesaggio artico, fino ad arrivare rocambolescamente su un’isola deserta e nel bel mezzo di una fitta giungla. È qui che l’uomo, impegnato nell’impresa di recuperare l’inafferrabile rotolo, fa l’incontro che cambierà la sua vita. Una storia forse inventata, forse vera, chissà. Ma di certo una di quelle che vale la pena, come accade nel finale dello spot, raccontare ai propri figli nel salotto di casa e che nasce da una frase semplice, semplice, che conoscono tutti, anche i bambini: “I Rotoloni Regina non finiscono mai”. Sostenibilità e tecnologia Lo spot è stato realizzato integralmente con la tecnologia innovativa appunto del Virtual Set, che è stata presentata nel corso di un evento stampa tenutosi ieri presso il WPP Campus a Milano.  «Grazie a un gigantesco schermo LED e a fondi 3D che ricostruiscono le location più remote del Pianeta, il regista Dario Piana e la casa di produzione Akita Film che ha vinto la relativa gara prospettando proprio l’utilizzo del Virtual Set, hanno gestito profondità, luci e prospettive in modo realistico immergendo letteralmente gli attori dello spot in quegli scenari, facendoli apparire allo spettatore perfettamente integrati negli stessi. La produzione ha così avuto modo di spaziare senza confini non spostandosi mai da Milano, città in cui lo shooting ha avuto luogo – spiega a DailyMedia Francesco Bozza, VP Chief Creative Officer dell’agenzia -. E’ un processo evidentemente sostenibile per il saving di costi che permette, ma anche così tecnologicamente innovativo che sul set abbiamo ricevuto visite di colleghi esterni interessati al suo utilizzo. Si tratta di un tecnica messa a punto negli Studios di George Lucas per realizzare “Star Wars: The Mandalorian” in fase di lockdown con un approccio da realtà virtuale che nel nostro caso è stato gestito dalla cdp EDI per la post-produzione». La campagna prevede da domenica tagli da 50, 45 e 30 secondi in tv e da 60 nei cinema, oltre a stampa e online. Il planning è a cura sempre di Wavemaker che, quest’anno, gestirà per Sofidel un budget complessivo stimabile inoltre 5 milioni di euro. Credits Sofidel CEO: Luigi Lazzareschi CMSO: Francesco Pastore Media Marketing Sales Director: Graziano Ferrari VP Marketing & Sales – Brand: Philippe Defacqz Grey VP Chief Creative Officer: Francesco Bozza Creative Director: Luca Beato Sr Art Director: Lola Manrique Head of Operations: Silvia Cazzaniga Account Director: Milena Nuzzi Head of Strategy & Growth: Jacopo Bordin Strategist: Valeria Capobianco Produzione CdP: Akita Film Regia: Dario Piana Executive Producer: Paolo Zaninello Post Produzione e 3D: EDI Effetti Digitali Italiani

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