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Turning Digital di ITMedia Consulting: crescono ancora mobile video ed eSport

Il mobile gaming assorbe quote in aumento del traffico digitale, crescendo del 1.000% nei prossimi cinque anni

La 15esima edizione di Turning Digital il rapporto annuale di ITMedia Consulting verrà rilasciata domani. DailyNet ne anticipa alcune evidenze. Nel 2016 il mercato tv in Europa occidentale ha raggiunto i 99,4 miliardi di euro, con un +1,8% sul 2015. Ciò corrisponde a un incremento del 17,5% su tutto il periodo 2006-2016, a un tasso medio annuo di oltre l’1%. Sul fronte degli investimenti pubblicitari, internet ne assorbe circa la metà. E il mobile video cresce in modo esponenziale. Le possibilità di visione si espandono, l’attenzione non è più concentrata su un solo schermo e streaming e mobile rappresentano i principali driver del cambiamento. Aumenta l’impatto dei big data nel mondo televisivo, che registra in tal senso una forte ripresa di fusioni e acquisizioni. Gli operatori devono riuscire a vincere la sfida di monetizzazione del traffico video, il fattore chiave è l’aumento globale degli utenti web, la velocità sempre maggiore della banda larga e l’adozione di servizi video avanzati. In questo scenario, l’importanza di internet e del mobile continuerà a crescere sensibilmente.

Video online

La fruizione del video in diretta sarà pari al 13% del traffico video online entro il 2021, crescendo di 15 volte rispetto al 2016. Perciò i prodotti e i contenuti tradizionalmente in diretta come lo sport troveranno nuova vita e fruizione sul web nei prossimi mesi. Anche il mobile gaming assorbirà quote enormi del traffico digitale entro il 2021, crescendo del 1.000% in 5 anni.

L’eSport

L’eSport è uno dei protagonisti principali del consumo di video sui social network. Il rapido aumento nel consumo dei contenuti di eSports e giochi in streaming porterà 3,3 miliardi di euro di entrate entro il 2021, dagli 1,8 miliardi del 2017. Il totale delle unique impression ha raggiunto quota 400 milioni in tutto il mondo per il campionato mondiale della principale disciplina di eSport, con la maggior parte degli spettatori provenienti da piattaforme per lo straming online come Twitch. Con un pubblico di oltre 100 milioni di persone, gli eSports hanno più spettatori di molte leghe di sport “reali”, e le previsioni dicono che tale numero raggiungerà quota 300 milioni entro il 2018. Il settore diventerà una risorsa estremamente interessante per i mercati della pubblicità online.